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Recentemente tenho pensado numa questão: por que é que o mercado de gamefi está sempre a repetir as mesmas histórias?
Tenho notado que, na essência, o gamefi é uma espécie de compromisso bidirecional entre capital e jogo. Os jogos tradicionais procuram por "diversão" e "experiência", enquanto o sistema financeiro busca por "rendimentos" e "arbitragem". Teoricamente, isto deveria gerar um efeito de "jogar e ganhar", mas na realidade o que se vê é outra coisa — a maioria dos projetos segue o velho caminho de "jogar e falhar".
Onde está o problema? O erro mais fundamental é tratar o "jogo" como uma ferramenta de emissão de tokens. Olha para esses projetos de gamefi, desde o primeiro dia eles não perguntam "como criar um mundo que os jogadores queiram explorar por 1000 horas", mas sim "como emitir tokens e usar que conceito de jogo para fazer uma especulação". Todo o design subsequente — NFT, economia de tokens, sistema de missões — é apenas para criar uma narrativa na fase inicial de lançamento. E qual é o resultado? Investidores iniciais vendem, comunidades assumem o controle, produtos deixam de ser atualizados, tokens vão a zero. O ciclo de cada projeto de gamefi parece uma cópia do roteiro do colapso do Axie Infinity, só mudando o nome e repetindo a história.
Há também um problema fatal: muitos projetos tratam o "sistema econômico" como o próprio jogo. Missões clicáveis são embaladas como mineração, o período de cooldown para retirada de tokens é chamado de espera por recompensas, e a queda do preço do token é vista como uma fase de correção. Tudo isso são comportamentos financeiros, não jogabilidade. Quando os jogadores querem jogar, você fornece uma planilha de lucros; quando o preço do token despenca, só pensa em reforçar a experiência de jogo, já é tarde demais.
Quanto à sustentabilidade do "jogar e ganhar", honestamente, isso é um problema de pirâmide. O sucesso do P2E na época foi por causa do excesso de liquidez e entrada contínua de novos jogadores, mas qualquer coisa que dependa de alguém sempre assumindo o risco não vai longe. Só o próprio jogo, que vale a pena jogar a longo prazo, tem chance de evoluir de "jogar e ganhar" para "jogar e ficar". Mas desenvolver esse tipo de jogo requer planejamento de ponta, arte, efeitos sonoros, operação, além de atualizações constantes e construção de uma cultura de IP. Atualmente, quase nenhum time de gamefi consegue fazer isso.
Olhei para alguns projetos no mercado e eles se dividem principalmente em três categorias. Equipes financeiras que lideram, onde o jogo é apenas uma ferramenta, como no ecossistema Ton — se o ecossistema não consegue expandir, ele colapsa imediatamente. Equipes de transição do Web2, que entendem de jogos mas não de economia de tokens, como a versão de teste do jogo de navegador RO, que é bom, mas o valor do token é um desastre. Quanto às equipes que entendem tanto de jogos quanto de finanças, as chamadas "equipes duais", ainda não vi um exemplo de sucesso real. Nesta ciclo, o mais próximo de sucesso parecem ser projetos como o jogo da Line + Kaia, e a estratégia do MapleStory da Nexon na Coreia, mas ainda estão longe de um verdadeiro sucesso de gamefi, que precisa passar pelo teste do mercado.
Então, qual seria a verdadeira solução? Acredito que o gamefi precisa mudar de uma orientação "capitalista" para uma orientação "cultural". Não é apenas dizer aos jogadores "você pode jogar e ganhar", mas sim fazer com que eles desenvolvam uma cultura nesse processo — como a cultura de guildas em World of Warcraft, a cultura de guerra em EVE Online, ou a cultura de mercado de troca em Runescape.
Um gamefi que consiga sair do ciclo de bolha deve possuir três pontos: valor fundamental baseado na cultura, jogabilidade como núcleo de retenção, e um modelo econômico controlado que auxilie, não que domine. Em resumo, o gamefi não deve ser uma embalagem financeira dentro de um jogo, mas sim usar finanças para impulsionar um ciclo cultural dentro do jogo.
Honestamente, o mercado sempre terá capital para jogos, e o gamefi certamente terá espaço para arbitragem. Mas, se quiser crescer de verdade, ao invés de enganar o mercado com "bons jogos", é melhor encarar a realidade — encontrar mecanismos que facilitem a entrada e saída dos usuários, entender o ciclo de comportamento dos jogadores. Se não for possível fazer isso, os desenvolvedores podem ser mais diretos e dizer que estão criando uma pirâmide gamificada, usando o jogo para embalar tokens, abandonando a narrativa de um bom jogo. Assim, pode ser mais puro, mais fácil de alcançar o sucesso, como o pump.fun, que é simples e direto.