لقد رأيت سلسلة جديدة للتو تقوم بمنح حوافز بهدف جذب TVL، وهناك في قسم تعليقات المستخدمين القدامى الكثير من السخرية والتعليقات من نوع “احفر ثم اخرج وبيع”، وهو أمر مضحك إلى حد ما وواقعي في الوقت نفسه. في الواقع، الأمر ذاته في قطاع الألعاب على السلسلة: كثير من المشاريع عندما تفتح البركة لأول مرة، يكون تصميم العوائد جميلاً للغاية، فيظن المرء أنها ستستطيع الاعتماد على الحلقة الداخلية للعبة، لكن مع دخول “المتربصين” ينهار السعر بسبب وفرة العوائد، ويؤدي التضخم مباشرة إلى محو التوازن داخل البركة. في السابق، تابعت مشروعًا اعتقدت أن نموذجه منطقي: كانت العوائد تُخفض إلى النصف، وكان هناك أيضًا آلية حرق، لكن اللاعبين هم الذين حفروا ثم سحبوا، دون استهلاك فعلي، فانهارت السيولة في البركة مباشرة. اعتقدت أن تعديل بعض المعلمات يمكن أن ينقذ الوضع، لكن النتيجة أن المستخدمين القدامى كانوا يصرخون: “كان الأجدر أن نرحل من البداية”. بمعنى آخر، أصعب شيء في اقتصاديات السلسلة هو جعل العوائد والاستهلاك متكافئين؛ وإلا فلن تنفع حتى القصة الأكثر إقناعًا أمام ضغط البيع. على أي حال، عندما أرى شيئًا من هذا النوع الآن، أنظر أولاً إلى معدل العوائد وإلى سيناريوهات الاستهلاك الفعلية، وإلا فستكون مجرد تغيير لوضعية لتكبّد خسارة.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • مُثبت