Pendapatan esports mendekati 5,1 miliar dolar AS seiring audiens global mencapai lebih dari 640 juta.

The Esports World Cup 2026 berlangsung di Paris dari 6 Juli hingga 23 Agustus dengan total hadiah 75 juta dolar AS, terbesar dalam sejarah tiga tahun acara tersebut. Lebih dari 2.000 pemain dan 200 klub dari lebih dari 100 negara bersaing di 25 turnamen dalam 24 gim. Audiens esports global mencapai 640,8 juta orang pada tahun 2025, terbagi antara 318,1 juta penggemar inti dan 322,7 juta penonton sesekali, menurut angka dari Quantumrun dan Newzoo. Audiens itu tumbuh dari 435,7 juta pada tahun 2020, mewakili tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 8,1% untuk segmen penggemar. Asia Pasifik mencakup sekitar 57% dari audiens tersebut, dengan China dan Filipina mencatat tingkat penonton reguler tertinggi di mana pun di dunia.

Asia Pasifik Mencakup 57% Audiens Esports Global

Asia Pasifik mencakup sekitar 57% dari audiens esports global. China dan Filipina mencatat tingkat penonton reguler tertinggi di mana pun di dunia, dan gim seluler mendorong sebagian besar jangkauan tersebut. Mobile Legends: Bang Bang memimpin semua gim esports berdasarkan jumlah penonton puncak sejauh tahun 2026, mencapai 5,68 juta penonton selama M7 World Championship. Counter-Strike memimpin kategori yang berbeda, menghasilkan 13,57 juta dolar AS dalam hadiah uang pada tahun 2026 saja, lebih dari judul lain yang dilacak sejauh tahun ini.

Esports World Cup Pindah dari Riyadh ke Paris

Esports World Cup dimulai di Riyadh pada tahun 2024 dengan total hadiah 60 juta dolar AS, 1.500 atlet, dan 200 klub dari 100 negara. Team Falcons memenangkan kejuaraan klub pertama itu dengan 5.665 poin, unggul dari Team Liquid dan Team BDS. Penyelenggara melaporkan lebih dari 500 juta penonton daring dan 2,6 juta pengunjung ke situs tuan rumah. Acara tahun 2025 kembali tumbuh. Total hadiah melebihi 70 juta dolar AS, dengan 27 juta dolar AS terkait dengan Kejuaraan Klub saja. Lebih dari 3 juta pengunjung hadir, dan final League of Legends menarik 7,5 juta penonton puncak bersamaan. Team Falcons kembali menjadi juara. Team Liquid membuat sejarah pada tahun itu, memenangkan tiga kompetisi EWC terpisah dalam satu musim, pertama kalinya organisasi mana pun melakukan hal itu.

Sponsorship Mendekati 60% Pendapatan Esports

Sponsorship mencakup hampir 60% pasar esports dalam rincian terakhir yang diungkapkan. Riot Games bergerak membuka jalur pendapatan baru pada Juni 2025, mengizinkan tim League of Legends dan Valorant tingkat atas di Amerika dan Eropa menerima sponsor taruhan. Riot merujuk pada data Sportradar yang menunjukkan 10,7 miliar dolar AS dalam omzet taruhan global yang terkait dengan dua judul terbesarnya pada tahun 2024. Team Vitality melaporkan rekor tahun 2025 yang dibangun di sekitar 12 mitra strategis. Activision menghilangkan biaya masuk waralaba pada tahun 2024 dan mengembalikan uang yang sudah dikumpulkan dari tim. Perkiraan total pendapatan pasar sangat bervariasi tergantung pada apa yang dihitung. Model esports profesional yang lebih sempit dari Newzoo menempatkan pendapatan tahun 2025 sebesar 1,866 miliar dolar AS, naik dari 996 juta dolar AS pada tahun 2020. Pelacak pasar yang lebih luas menempatkan kisaran tahun 2025 hingga 2026 antara 2,4 miliar dan 5,1 miliar dolar AS setelah kategori belanja platform dan konsumen dimasukkan.

Worlds League of Legends 2025 Menarik 6,75 Juta Penonton Puncak

Worlds League of Legends 2025 menarik 6,75 juta penonton puncak, kehadiran terbesar kedua dalam sejarah acara tersebut. LCK 2025 Season melampaui itu dalam total jam tontonan, melampaui 161 juta jam sepanjang musim penuh. Counter-Strike terus mencetak rekor baru hingga tahun 2026. IEM Cologne Major mencapai 2,75 juta penonton puncak dan lebih dari 77,7 juta jam tontonan, memecahkan rekor sebelumnya untuk gim tersebut. Esports seluler menetapkan tonggak sejarahnya sendiri. PUBG Mobile's Global Open 2026 Season 1 menarik 1.224.169 pemain, meraih Rekor Dunia Guinness sebagai turnamen esports berbasis tim seluler terbesar yang pernah diadakan.

China Memimpin Pendapatan Pemain Sepanjang Masa Lebih dari 333 Juta Dolar AS

AG Super Play memuncaki pendapatan tim tahun 2025 dengan 4,89 juta dolar AS, dibangun di atas daftar pemain Honor of Kings-nya. Skuad Counter-Strike Team Vitality menyusul dengan 3,94 juta dolar AS, dan daftar pemain Dota 2 Team Falcons menghasilkan 2,84 juta dolar AS. Berdasarkan negara, China memimpin pendapatan pemain sepanjang masa lebih dari 333 juta dolar AS, unggul dari Amerika Serikat dengan lebih dari 303 juta dolar AS dan Korea Selatan dengan lebih dari 157 juta dolar AS. Team Liquid memegang posisi teratas di antara organisasi sepanjang masa berdasarkan total hadiah uang yang dimenangkan. Honor of Kings terus mencatat beberapa angka pemain terbesar di industri, dengan lebih dari 260 juta pengguna aktif bulanan global dan lebih dari 139 juta pengguna aktif harian di server China pada tahun 2025.

FAQ

Berapa total hadiah untuk Esports World Cup 2026 di Paris? Esports World Cup 2026 di Paris memiliki total hadiah 75 juta dolar AS yang tersebar di 25 turnamen, terbesar dalam sejarah tiga tahun acara tersebut.

Seberapa besar audiens esports global pada tahun 2025? Audiens esports global mencapai 640,8 juta orang pada tahun 2025, terbagi antara 318,1 juta penggemar inti dan 322,7 juta penonton sesekali, menurut angka dari Quantumrun dan Newzoo.

Negara mana yang memimpin pendapatan pemain sepanjang masa di esports? China memimpin pendapatan pemain sepanjang masa lebih dari 333 juta dolar AS, unggul dari Amerika Serikat dengan lebih dari 303 juta dolar AS dan Korea Selatan dengan lebih dari 157 juta dolar AS.

Penafian: Informasi di halaman ini mungkin berasal dari sumber pihak ketiga dan hanya untuk referensi. Ini tidak mewakili pandangan atau pendapat Gate dan bukan merupakan nasihat keuangan, investasi, atau hukum. Perdagangan aset virtual melibatkan risiko tinggi. Mohon jangan hanya mengandalkan informasi di halaman ini saat membuat keputusan. Untuk detailnya, lihat Penafian.
Komentar
0/400
Tidak ada komentar